以下文章来源于蓝色疯狂岛,作者猫不凡
本文是笔者目前正在撰写的《游戏设计心理学》一书中,其中的一个心理学效应。全书目前撰写了近万字,而该节则有近6万4千字。具体详情看这里:
其中,文中诸如(详见社会交换理论)这样的灰色底纹显示,指的是需结合书中其他章节的阐述来观看的内容。由于篇幅所限,其他章节的内容将不在这里阐述。以下是正文:
游戏情感设计:迅速建立亲密关系与“亲密感”的20种方法及解说
根据前述可知,人与人的人际交往是逐步发展和慢慢渗透的。而在游戏中,往往需要某个角色能和玩家发展出某种亲密的关系,甚至在必要时(例如游戏刚刚开始没多久)能够迅速建立起这种亲密关系。在这种情况下,则可通过以下方法达成此情感设计目标:
(1)基于人际交往五定律+角色效应:设定与主人公较亲密的初始人际关系
将主人公和某个角色之间设定为诸如:亲人、密友、恋人、师徒、夫妻、同门等诸多社交关系的一种,乃至基于“多重人际律”的原理(详见人际交往五定律、角色效应),设置为具有多重社交关系,则可加强情感逐步渗透的效果。例如:
《仙剑奇侠传7》:女主月清疏咬了仙果一口
同门:在《仙剑奇侠传7》中,因月清疏之前咬了仙果一口,导致仙果本尊修吾脖子有伤而与她结为了共生,这也使得两人必须暂时组队一起冒险。之后,更通过让修吾拜入明庶门的方式,使得两人成为了同门师姐弟。桑游与白茉晴亦是同样的情况。正因桑游是个舔狗,孜孜不倦的追求白茉晴,才使得彼此有了亲密的联系,并且创造了桑游入队的理由。
同门:在《霸王别姬》中,正因段小楼与程蝶衣是同门师兄弟,且一同唱《霸王别姬》这出戏进行配合,故此感情才非常好。
兄弟:在电影《雨人》中,主人公查理原本想要骗取患有自闭症的哥哥雷蒙的万美元的遗产,但是在两人相处的过程中,彼此的感情逐渐升温。并且查理也发现儿时模糊记忆里幻想的朋友雨人,就是眼前患有自闭症的哥哥雷蒙。此时,查理才知道小时候唱歌给他听、关爱他、照顾他、保护他的人就在眼前。他的父亲和哥哥其实都非常的爱他,更为他做出了莫大的牺牲。最终,查理也因此而深受感动,对父亲的怨恨也烟消云散。
同事:在《奴隶之书》中,主人公与美女法师弗里达因均是巫妖手下,故此作为同事须一起行动完成巫妖安排的任务,从而才会有机会积累感情。
同事:在《迟到摄影师》中,正因男主安迪与女老板温妮是上下级关系,且他以安全为由送女老板回家(活动渗透),才有了到女主家坐坐并与之接触的机会。
姐弟:在《人间失格》中,主人公叶藏逃入酒馆避风头。女侍真由美谎称是她弟弟,故此才能亲密与他进行身体接触,且能靠近一起喝酒聊天。
夫妻:在电视剧《潜伏》中,余则成和王翠平就因扮演成假夫妻,故在身体层面、语言层面、社交距离层面、活动层面有着亲密的接触。不仅如此,在外人面前为了避免暴露,也不得不做出各种亲昵动作,相互秀恩爱,并称呼对方较为亲密的称呼。
夫妻:在《隐形守护者》中,主人公肖途与陆望舒因为潜伏需要,故此假扮为了未婚夫妻。而在故事中,亦有着手挽手亲密接触的情节。
恋人:在《夏日大作战》中,正因女主夏希与健二假装是男女朋友,故不得不一起活动、紧挨在一起吃饭,从而有了亲密的身体、距离和活动层面的渗透。
综合:《双人成行》《Haven》《瘟疫传说:无罪》《苏醒之路》《古堡迷踪》等诸多“二人转”模式的游戏亦为典型。在这些游戏中,需2个玩家彼此配合,或需玩家与NPC合作,以此推进游戏的发展。而在这些游戏中,玩家操控的主人公,需要与在游戏中人际关系较为亲密的爱人、弟弟、孩子等进行交互,且需保护和照顾他们,故亦免不了与之亲密接触。例如,在《瘟疫传说:无罪》中,正因女主阿米西亚是小雨果的亲姐姐,故此她才具有保护他的重责大任。在《苏醒之路》中,正因安玲与科迪是母子关系,故此作为母亲的安玲,才具有保护儿子科迪的责任与义务。其他诸如《最后生还者》《淹没之城》《古堡迷踪》等游戏莫不如是,不再赘述。
《隐形守护者》:肖途与陆望舒因假扮未婚夫妻,故此不得不进行亲密的接触
换言之,通过以上的案例,可得知由于相关角色具有某种虚拟的夫妻、恋人、姐弟、母子、父女等较为亲密的社会关系,故此相关的角色之间,必然会有各种渗透行为产生。例如,会有比较亲昵的称呼(语言渗透)、彼此靠得会更近(环境导向层面)、会有拥抱/牵手等亲密的身体接触(身体层面)、彼此会有合作和相互之间的支持与帮助(社会交换、物质渗透)、会有自我表露的时刻(自我表露,语言渗透)、会一起进行某种冒险活动或者同居在一起(活动层面)。而通过这些渗透行为,无疑可迅速加深玩家对某NPC或其他玩家之间的亲密关系。除此之外,还可赋予玩家以下的情感体验:
其一,可让相关角色有着经常接触主人公的机会。例如,如果是姐弟的关系,那么姐姐自然要照顾弟弟;如果是师徒的关系,那么师傅自然要教导徒弟,教授其各种技能。而在长时间的接触过程中,可以让玩家更容易对相关角色产生熟悉感和好感(详见多看效应、人际关系五定律)。
其二,可以建立起双方的情感纽带和基础。换言之,由于这层关系,双方在一开始就可彼此做出亲密的举动,亲昵的称呼对方,从而可以迅速通过身体、语言等各类渗透行为建立起亲密关系。
其三,如果玩家同样有类似的社交关系,例如自己也有孩子,或者妹妹、哥哥等人际关系,也会因为同体效应的缘故,而最终触发自身的共情与情感共鸣(详见同体效应)。
其四,当彼此是亲密关系时,哪怕是假的亲密关系,亦往往需要经常一起行动或参加活动。从而可在活动层面、环境距离层面、身体层面,有着更多渗透机会。
(2)基于社会交换理论:让角色一开始就对主人公有恩情
让NPC首先无私的帮助玩家,给予玩家某种恩惠,从而让玩家抱有某种感恩,亏欠的感受,可以让玩家产生倾向于下次回报该NPC的心理(详见社会交换理论)。而这种感恩的心理会让被帮助的人抱有一种好感,从而可让玩家迅速的和该NPC的关系升温,并由恩人关系迅速发展为其他类型的亲密关系。
《永远的伊苏2》:女主人公莉莉亚向主人公亚特鲁赠送苹果
例如,在《永远的伊苏2》中,一开场NPC莉莉亚就救了玩家一命。不仅如此,她还把主人公亚特鲁带回家医治伤病,并且细心的照料。而在游戏中,除了莉莉亚赠送给了玩家一个苹果外,几乎没有其他NPC赠送给过玩家任何礼物。
而这些恩惠和好处,很快就让我对她产生了空前的好感,让笔者对她抱有了感激和想要报恩的想法。而由于我在此之前,并没有玩过《永远的伊苏1》,故此到游戏后期才发现,游戏的最终目标是要营救两位女神,其中有个叫菲娜的女神似乎还认识主人公亚特鲁。之后我才恍然大悟,了解到菲娜才是这款游戏真正的女主人公,是主人公亚特鲁的终极游戏目标。不仅如此,更在之后才知道菲娜是《永远的伊苏1》中的女主人公。
《永远的伊苏2》:女神菲娜似乎认识主人公亚特鲁
而基于“知觉的直接性”的原理(详见移情效应),在当时莉莉亚虽然亦是需要救出的角色之一,但若游戏需玩家营救的终极目标是莉莉亚,而不是这两位女神,我相信会更加的有动力,情感上也会更加的焦虑和不安。若莉莉亚遭遇不幸,笔者亦会更加难过和悲伤。
相反,由于笔者在之前根本不认识两位女神,如同陌生人一般与之并没有什么感情基础,故发现她们也被困住后,内心反而并不怎么担心和难过。而在笔者体验了《永远的伊苏1》后,才对菲娜等人的看法有了改观,并对她有了一定的感情基础。
而这一感受,与很多玩家因没玩过《最后生还者》,只玩过续作《最后生还者2》,从而对乔尔和艾莉没有感情基础,反对艾比更有移情反应的玩家感受是相通的,亦是符合“知觉的直接性”的原理的(详见移情效应)。其他的案例还有:
在《重装机兵》中,红狼也像莉莉亚一样,不仅初期在山洞中帮助玩家战胜机器狗,从而救了玩家一命,还让玩家白得一辆战车。
在《侠客风云传》中,在游戏开场不久,古月轩就前来营救玩家,并帮助主人公打败了强盗,之后更让玩家加入逍遥派。
在《仙剑奇侠传7》中,女主月清疏受到凶兽的攻击而受伤,而男主修吾及时赶到击败魔物救了她,还帮她疗伤。而在此之前,月清疏救出的仙果就是修吾本体。换言之,两人均通过相互救出对方的方式产生了情感联系。
在《铳梦》中,艾德一开场就从垃圾堆中救出了女主人公加里。而这一恩情,也让受众对其始终抱有特殊的好感与感情。
在《辐射:新维加斯》中,医生和微笑姐珊妮等人,不仅救出了被人爆头活埋的主人公邮差,并且在初期还帮助主人公适应当地的环境。
在《博德之门2》中,游戏序章让主人公查内幕的青梅竹马爱蒙来营救玩家,从而让从未玩过该作的新玩家,一开始就对其欠下了恩情。而这亦为之后营救她,而埋下了伏笔。
在《神雕侠侣》中,杨过被全真派的道士毒打,从而不得不逃到古墓派的禁地。也正因小龙女的出现,才最终救出了杨过。不仅如此,小龙女之后还传授他武艺并细心照顾他。
在《侠之道》中,游戏开场主人公会和王阿财与王阿宝一起关在监牢内,之后段红儿和木人心会将其救出。而在之后,段红儿可成为玩家的队友,而木人心则会成为主人公的授业恩师。
在《永不孤单》中,故事刚刚开始,北极狐就从北极熊的魔掌中救出了女主人公。
《永不孤单》:故事刚刚开始,北极狐就从北极熊手中救出了女主人公
换言之,以上的案例,均如同《永远的伊苏2》中的莉莉亚一般,即通过先营救主人公或者帮助主人公,以此通过在初期,就让相关角色给受众留下较好的第一印象,并让他们因为恩情或者人物的恩惠和好处,而产生亏欠感与想要报恩和补偿的心理。而这也说明,这一方式可以迅速的建立起玩家和角色在情感上的联结,并让玩家对相关NPC产生好感。
(3)基于自我表露原则:快速而积极的相互自我表露
在通常意义上,人们认为建立亲密关系需要时间。事实上并非如此。通过积极而快速的彼此相互自我表露,则可以快速的建立起亲密关系(详见自我表露理论)。例如:
在《底特律:变人》中,马库斯与诺丝彼此快速自我表露的情节,即为典型体现。换言之,他们仅通过寥寥数次自我表露,就迅速的确定了彼此相爱恋人的关系。
在《隐形守护者》中,正因主人公肖途和庄晓曼认识不久,即彼此积极自我表露,例如告知对方身份秘密,彼此分享重要的情报,故此彼此才能很快成为亲密的战友。
换言之,这也说明在游戏中,可以通过让NPC首先向玩家进行自我表露的手法,以此迅速赢得玩家的好感。例如,NPC角色会首先向玩家告白,告知玩家自己喜欢你,或者对玩家表露内心的秘密,以此进行相应的情感表达,从而可迅速赢得玩家一定的好感。
而在彼此进行自我表露时,亦需要遵守自我表露的相应原则。例如,需要自我表露的隐秘空间,且需要一个自我表露的缘由,以此表明双方是自己人(例如,双方一起经历了某个考验,或者刚刚一起经历了战斗与冒险活动等),如此才能让彼此的自我表露行为显得更真实自然。例如,在上述的案例中,主人公们均是在一起经历了参与刺杀吴明达、解救数百个仿生人等冒险活动后,才进行自我表露的(详见自我表露理论)。
(4)基于首因效应:良好的第一印象
大部分人都会因先入为主的思维,而对人产生某种偏见(详见首因效应)。所以在NPC初次登场,并且和玩家角色第一次接触时,其能否给玩家留下较好的第一印象(例如美丽的外表、凸显出的高贵品质等),则是双方以后能否迅速建立亲密关系的关键因素之一。毕竟,玩家若无法一开始就被某个角色吸引住,自然也无法迅速让双方建立亲密关系。
而在本节前述,笔者曾提到爱情等亲密关系的渗透过程,分为非接触阶段和接触阶段的理论阐述。其中,只有非接触阶段,双方能引发彼此的兴趣,激发对方的性唤醒与激情,彼此才有进一步接触的可能,才可能于之后产生性接触和性行为等更亲密的渗透行为。
换言之,良好的第一印象,是非接触阶段引发对方兴趣并激发其性唤醒的关键所在。而在这其中,能否让角色的设计呈现出:
《圣女战旗》:美型性感且极具细节的女性人设是该作的最大亮点
性感、时尚感与帅气感(基于性心理学、社会时尚理论):例如《最终幻想7:重制版》《尼尔:机械纪元》中的爱丽丝、蒂法、2B小姐姐,以及《圣女战旗》中的丝袜、大长腿、长靴的美型性感女性人设均为典型体现。
可爱感与治愈感(基于娃娃脸效应):具有娃娃脸特征的人,则会产生可爱感与治愈感的特征而让人心生保护欲。例如,《愤怒的小鸟》中的各类小鸟、《剑灵OL》中的灵族、《英雄联盟》中的约德尔人等均属典型。
力量感与雄壮感(基于本能理论):人具有毁灭性与征服欲的死本能。而为了满足征服欲,人们就会寻求力量,因只有强者才能通过力量征服别人并满足自己的征服欲。而基于这一逻辑,人们才会尊重具有力量的人,并会产生力量崇拜、英雄崇拜与强者崇拜的心理。而力量强大、技巧高超的人设,则会给人带来力量感,从而受到玩家的欢迎和崇拜。例如,玩家们对《博德之门2》中的最终BOSS艾瑞尼卡斯、《最终幻想7》中的萨菲罗斯等,具有强大力量的反派的崇拜心理即为典型体现。
怀旧感与熟悉感(基于多看效应):通过创造相关角色与玩家频繁接触的机会,可创造出玩家对相关角色的熟悉感、怀旧感等情感体验。例如,《古剑奇谭3》中引入《古剑奇谭1》女主风晴雪,《辐射:新维加斯》中设计有猫王帮等内容,皆为引发玩家怀旧感的典型案例。
神秘感与未知感(基于空白效应):基于留白化的角色设计,让玩家无法完全看清楚角色的形象、了解其真实身份,或其他的角色重要信息,则可激发玩家的好奇心,并赋予其神秘感、未知感、求全感的情感体验。
期盼感与目标感(基于期望效应、目标设置理论):角色的愿望,可为玩家建立各种预期,创造冲突预示,进而可让其产生对尚未发生的剧情的期盼感。不仅如此,角色的愿望还可给玩家建立游戏目标,从而赋予其目标感。而玩家实现该愿望的结果,又会在愿望实现或失败后,赋予玩家惊喜感、失落感等多种正负情感体验。
缺憾感与残缺感(基于出丑效应):当角色有各种小缺点时,不仅会让人更喜欢他,还会觉得他更真实可信。而角色的这些缺点,亦让其无法完美无缺。当玩家代入角色的视角并对其移情时,亦会因为其具有的缺陷,而产生缺憾感的情感体验。
集体感(基于从众效应):当多个角色在一起时,若通过去个体化的方式,使其具有相同的特征、标签、群体性称号、目标、穿着统一的制服,并接受统一的指挥等情况下时,我们会将其视为同一个集体。而若主人公亦属于该群体,则会认为自己归属于该集体,从而产生集体感的情感体验。
怜悯感与移情反应(基于移情效应):对玩家直观的展现角色痛苦的细节和情境(例如身上的伤痕、破旧的衣服等),则可激发玩家的移情反应和怜悯同情的感受。
美感(基于黄金分割定律、色彩心理学):人物穿着服饰的色彩、人物头身比例和其所拥有的大长腿等更接近黄金比例的设计,会让角色看起来更具美感。
优越感(基于追求优越性理论):当有个多个角色时,角色所在位置是否处于C位,或具有能吸引人们